THANK YOU!

rt.jpg

РУССКАЯ ВЕРСИЯ

Пожалуйста выберите русский язык для просмотра урока. Поэтапный разбор концепт арта, который покажет вам весь процесс его создания. Если вы новичок на нашем проекте, пожалуйста изучите этот урок только после 7 главы ( Chapter 7). Спасибо за покупку Element Edition!

et.jpg

English version

Please select English language to view our tutorial. Step-by-step of the concept art, which will show you the whole process of its creation. If you are new artist to our project, please study this lesson only after chapter 7 (Chapter 7). Thank you for purchasing Element Edition!

te22.jpg

Destruction

Привет! Этот урок поможет тебе понять основные этапы работы над Concept Art. 

ЭТАП 1 | Начало

Я очень люблю кинематографичные работы (кадры), люблю когда правильно расставлены акценты, когда композиции лаконичные и не перегружены деталями . Перед тем как приступить к новой работе я стараюсь получить как можно больше вдохновения , просматривая любимые фильмы и мою библиотеку рефернсов. Я уверен что интересная работа получится только тогда, когда получаешь заряд мотивации на ее исполнение! 

Сначала я просматриваю сотнями различные кадры из различных фильмов , выбираю те что мне по душе и начинаю их анализировать. Смотрю как режиссёр выставил композицию , как работает свет, какое впечатление у меня от кадра и после этого начинаю делать эскизы.

Нажмите на изображение чтобы открыть его в полном формате. Жмите на все картинки :)

ЭТАП 2

Конечно до того как вообще сесть за компьютер я придумываю сюжет, обдумываю какие то детали, делаю скетчи ручками в скетчбуке. Я считаю что традиционное и цифровое искусство это одно целое, и их не нужно делить, а наоборот использоваться для достижения лучших результатов.

Нажмите на изображение чтобы открыть его в полном формате. 

ЭТАП 3

После того как я выбрал подходящий скетч , я начинаю обдумывать небольшую историю, от куда эти персонажи , как они должны выглядеть, что происходит в кадре. Я задаю себе как можно больше вопросов чтобы работа выглядела интересной для зрителя.
Хочу так же сказать что я не всегда делаю скетчи, с опытом в голову приходят интересные композиции и я могу смело начинать их рисовать , не тратя времени на скетчи.

Нажмите на изображение чтобы открыть его в полном формате. 

ЭТАП 4

Сейчас у меня есть скетчи , идея и я готов продолжить. На этом этапе я решаю для себя буду ли я делать 3D болванки или я сразу начну собирать референсы и не буду работать в 3D.  Но для данной работы я выбрал первый путь. Для создание 3д болванок есть очень много программ, я обычно работаю в zbrush , а если мне нужны люди , то в этом мне помогает DAZ.  Есть очень много способов и техник связать эти две программы но я расскажу один. В программе Daz я создаю стандартного «Genesis 2 base male» и перемещаю его в zbrush.

ЭТАП 5

После этого начинается процесс «Башинга» но 3д деталями. У меня в кисточках есть много MultiMesh кистей которые я покупал на gumroad или на различных сайтах. Сам я мало создаю деталей , но с помощью этих кистей можно быстро сделать 3D башинг.

А) Вариант из Daz обычный.

B) Начинаю с помощью кисточки Dam standard рисовать одежду (костюм)

C) Создаю с помощью MultiMesh кистей различные детали. На данном этапе меня не беспокоит что где то выглядит не реалистично или топология модели или не соответствие деталей, потому что я художник и после могу нарисовать как мне нужно.

D)  Законченный  вариант модели  в t – pose .

ЭТАП 6

Когда я закончил создавать модель персонажа я создаю простую сцену в самой программе Zbrush. И размещаю объекты так как мне нужно их видеть на финальном кадре. Это очень важный момент,  тут я делаю почти финальный кадр , да потом в Photoshop я еще буду править , но основа композиции закладывается в этот момент и я старательно расставляю объекты в кадре.

ЭТАП 7

Затем каждую модель я ставлю в позу с помощью режима маскирования и обычного вращение в zbrush. Это интересный процесс , я постоянно встаю из за компьютера  и представляю что я это те герои , думаю как бы они стояли куда бы смотрели. Так же я захотел сделать на заднем плане корабль , и с помощью того же 3D башинга сделал быструю модель корабля, поставил его за персонажами и получился неплохой кадр! 50 % работы выполнено  !

Нажмите на изображение чтобы открыть его в полном формате. 

ЭТАП 8

Теперь пришло время осветить нашу сцену и сделать Base render для нашей сцены. Для рендера я использую очень крутую программу Keyshot. Она очень простая, но в ней скрыта огромная сила! Мне нравится использовать ее, когда я хочу осветить свои болванки и выставить финальную композицию! В ней можно экспериментировать со светом, с кадром, с материалами и получить потрясающий результата!

Я выставляю свет с помощью различных HDRI карт и настраиваю его (пример настройки сцены на изображение выше) Конечно я пробую десятки различных настроек и HDRI карт прежде чем остановлюсь, это очень важно найти лучшее решение для своей композиции.  Так же кроме настроек света я пробую различный стандартные материалы , и различные настройки камеры , чтобы как я уже говорил найти лучше решение!

Нажмите на изображение чтобы открыть его в полном формате. 

ЭТАП 9

В итоге я делаю несколько финальных рендеров с различным светом и материалами и обязательно в настройках рендера включаю маску.

Примеры финальных рендеров:


Нажмите на изображение чтобы открыть его в полном формате. 

Нажмите на изображение чтобы открыть его в полном формате. 

Нажмите на изображение чтобы открыть его в полном формате. 


Нажмите на изображение чтобы открыть его в полном формате. 

ЭТАП 10

Начинается один из самых сложный процессов когда все что я сделал нужно привести к одному общему. Прежде всего я провожу очень много время в интернете , решая какие референсы я буду использовать, думая о тематике работы и ее колорите. Я трачу очень много времени на поиск всех нужных мне фотографий и собираю их в одну папку. Я думаю что 90 % успеха работы зависит не от того сколько вы будите сидеть за компьютером рисую свою работу ,а от того как вы подготовитесь к ней, как все продумаете и сколько найдите материала для уточнения вашей работы.

10.jpg

ЭТАП 11

Сначала с помощью маски, которую мы сделали при рендере, я убираю задний фон и нахожу референс  с голубым небом.

После каждого добавленного референса я беру кисточки и дорисовываю форму или цвет как мне нужно. Обычно я работаю по правилу «от общего к частному» то есть я не работаю только над персонажами , или только над фоном, я делаю это комплексно чтобы мои глаза могли постоянно отслеживать баланс : цвета, форм.

ЭТАП 12

Сейчас я рисую на персонажах и корабле  царапины, грязь чтобы они выглядели более эффектно в этом разрушенном городе.

ЭТАП 13

Очень важно не просто так рисовать царапины и грязь, а именно в тех местах где возможно идет потертость материала или возможно загрязнение этого участка.

Нажмите на изображение чтобы открыть его в полном формате. 

ЭТАП 14

Дальше я начинаю думать о том что на моих персонажей и корабль воздействует окружающая среда. Так как у меня на работе нету солнца и оно затянуто тучами, главный источник света это небо и оно аккуратно освещает моих персонажей и мой корабль сверху и немного по сторонам. Постепенно я начинаю добавлять в работу деталей и задний фон , исправляю дизайн корабля, добавляю акценты на персонажей понемногу создаю окружающую обстановку (среда в которой находится корабль и персонажи)

 

Нажмите на изображение чтобы открыть его в полном формате. 

ЭТАП 15

Для того чтобы все мои референсы имели одинаковый цвет и подходили для моего окружения я использую такие инструменты как : Match color

Найти его можно: image – adjustments – match color

Так же иногда я использую Color balance (ctrl+b) и Hue/Saturation (ctrl+U). Этих инструментов достаточно чтобы ваш объект изменил свой цвет и стал частью целого. Конечно каждый рефренс нужно дорисовывать кисточками , избавляться от большего количества деталей на фотографий.

Нажмите на изображение чтобы открыть его в полном формате. 

ЭТАП 16

Понемногу я добавляю в сцену больше деталей и обьектов. Очень важно следить за тем чтобы обьекты вписывались в общее настроение и колорит вашей сцены. Добавлять детали нужно осмысленно и не перегружать одну часть работу большим количеством.

Нажмите на изображение чтобы открыть его в полном формате. 

ЭТАП 17

На мой взгляд в сцене хорошо читаются все детали , и нету ощущение дисбаланса. Теперь я немного прорабатываю персонажей , добавляю к ним военную окраску и больше деталей.

ЭТАП 18

Детали для моих персонажей я брал с обычных солдат в форме. Теперь мне нужно доработать немного корабль и постепенно вводить в сцену ощущения «воздуха» Так же на данном этапе нету никакого ощущения что там была война , нужно добавить огонь , дым, различные мелкие детали.

ЭТАП 19

Ощущение воздуха я создаю с помощью обычно слоя в режиме Lighten. Чем дальше от меня предметы тем большим количеством воздуха они наполнены и тем меньше на них деталей. Огонь, дым ,пепел все это создает ощущение разрушенного города. Важно добавлять контрастные детали (как огонь) очень осторожно, чтобы они помогали найти главные элементы в сцене а не ломали композицию свой чрезмерностью.

ЭТАП 20

Еще больше дыма и больше огня, так же с каждым разом я добавляю мелкие детали в сцену, значки, надписи, граффити на камнях, элементы корабля, больше воздуха в сцену и меньше деталей на заднем плане. На последних этапах я добавляю еще немного деталей, объединяю все слои вместе с помощью клавиш (shift+ctrl+alt+e) и добавляю контраста в работу. Проверяю баланс деталей, и цвета. Так же я использую фильтр Sharpen для подчеркивание границ , это делает мою работу более четкой. На передний план добавляю эффект Iris blur.

ЭТАП | Финал 

В заключение я могу добавить еще больше контраста , использую color balance для достижения нужных мне цветов и оттенков. Так же использую фильтр Sharpen и Noise. Вот и весь мой процесс работы над этим проектом.

Я хочу сказать, что очень важно с самого начала работы представлять себе конечный результат , постоянно подпитывать себя энергией и мотивацией смотря любимые фильмы или любимые референсы. На эту работу я потратил 6-7 дней. Надеюсь вам было интересно узнать, как я добился такого результат и здесь было не слишком много текста. Спасибо!

 

mid.jpg